Zobrazit přihlášovací formulář

Aktivity s dětmi

Přidat návod
(návod si oblíbilo 113 návštěvníků)

hry s dětmi

0.0
hry s dětmi

Postup

hry z různých knížek a internetu snad se budou někomu hodit

Čí jsou to nohy? Pomůcka plachta, děti jsou v ponožkách, stojí v řadě, vidět jsou jen ponožky, zbytek těla skováme za plachtu či deku. Jedno dítě hádá, kterým dětem, které ponožky patří.

Co to bylo?
Hráči si vezmou tužky a papíry, posadí se zády k vedoucímu a soustředěně poslouchají, protože mají poznat různé zvuky. Vedoucí předvádí sérii zvuků, např. trhání papíru nebo látky, klepání do dřeva, škrtnutí sirkou, smrkání, cinkání lžičkou, foukání do lahve, sypání střepů, zatloukání hřebíků, odemykání zámku, apod. Potom hráči zapisují ty zvuky, které si zapamatovali a poznali. Vítězí ten, kdo poznal nejvíce zvuků.

JOJO
Rozdělíme hráče do dvojic. Každá dvojce dostane cca dva metry dlouhý provázek, který si oba hráči přiváží k jednomu svému zápěstí. Tato dvojice má za úkol překonat určitou trasu v co nejkratším čase. Hráči se ale ve dvojici smí pohybovat pouze tak, že jeden z dvojice se „natočí“ na provázek až ke svému spoluhráči a poté se začne odvíjet ve směru vytýčené trasy. V okamžiku, kdy se provázek napne, začíná se navíjet druhý hráč. Vyhrává ta dvojice, která jako první doběhne do cíle.

Kouzelný plášť

Všichni hráči mají zavřené oči a chodí po klubovně. Na povel vedoucího si všichni sednou do dřepu a vedoucí jedno z hráčů přikryje pláštěm.
Na jeho další pokyn ostatní hráči otevřou oči a snaží se co nejrychleji přijít na to, kdo je přikryt. Kdo jeho jméno vysloví nejdříve, získává 1 bod nebo může v další hře přikrývat on. Vedoucí může přikrýt i více hráčů.

Manévrovaní Ostrov (15 min.)
Poblíž k ostrovu pokladů je více menších ostrovů. Musíte řídit pečlivě do bezpečí.
Potřebujeme: Nepopsané A4 papíry, 1 kus min než je počet dětí a hudební přehrávač
Pustíte hudbu. Pří hraní, děti skákaje v kroužku. Papíry v kroužku. Hudbu občas zastavte. Přestane-li hrát hudba, dětí musí šlapnout (naskočit) na "ostrov". Na každém ostrovu muže stát jenom jedno dítě. Kdo zůstane bez ostrova - odejde. S každým odcházejícím dítětem vyberte 1 "ostrov". Vyhrává dítě které zůstává poslední.

Chůze po plaňce (15-20 min.)
Potřebujeme: Jednorázovou lžičku pro každé dítě , zlaté dukáty, vytisknout aligátory, male kyblíky
Vytisknete aligátory položte na podlahu jako překážky v cestě.
Každé dítě, 1 lžičku vloží do úst a drží ji zubama. Na ležící dá 3 dukáty. Musí dojit ke kyblíku, obejít ho a jít zpět. Nesmí upustit dukáty a nesmí stoupnout na aligátory.

Pirátské soutěžení (10-15 min.)
Potřebujeme: 1 balíček penízků (kat#: 399879), 2 kbelíky
Rozdělte skupinu dětí na dva týmy. Dejte každému dítěti několik penízků. Kbelíky umístěte doprostřed místnosti asi 1 m od sebe. Děti se strefují penízky do kbelíku svého týmu. Tým, který má nejvíce penízku v kbelíku, vyhrává.
Doporučení:
1) Starším dětem můžete umístit kbelíky blíž k sobě. Tím je soutěž těžší a komplikovanější, protože děti mohou skórovat do kbelíku soupeře.
2) Mladší děti nechte házet balónky a z kratší vzdálenosti.
Vysazený (20 min.)

Hra vyžaduje velký prostor. Varianta na známou hru- honička.
Honící je "žralok", ručník na podlaze je ostrov kam může pouze jeden "námořník" se ukrýt. "Námořníka, kterého "žralok" chytil, se stává též "žralokem". Poslední "námořník" vyhrává.

hrajeme si na strážce kaňonu - děti se rozdělí na dva indiánské kmeny, jedno dítě má zavázané oči, postaví se jako strážce kaňonu do určeného prostoru (mezi dvě židle). Kaňonem prochází vždy děti z opačného kmene, než je strážce kaňonu. V místnosti je ticho, aby se strážce mohl řídit svým sluchem. Hru uvádíme slovy: „Tichou letní nocí se plíží indián z kmene Apačů, aby pronikl do nepřátelského tábora a zjistil počet jeho bojovníků. Na stráži u ústí kaňonu bdí indián z kmene Šošonů a naslouchá v tmavé noci, aby zjistil, nepřibližuje-li se nepřítel.“ Vítězí družstvo, které má méně zajatých bojovníků.

Co tam nepatří
V určitém úseku připevníme na stromy nebo keře něco, co tam nepatří. Napřiklad na jedli připevníme větévku z borovice, na modřín šišku ze smrku, na jalovec květ bodláku a podobně.

Na plíženou
Na okraji řídkého lesa v rovinatém terénu vymezíme prostor. Ve vymezeném čtverci stojí hráč dvacet metra od okrajových stromů, kde na jednom z nich visí píšťalka. Ostatní hráči maskovaní se plíží ke stromu s píšťalkou. Spatří-li pozorovatel někoho, zavolá ho jménem a hráč je vyřazen ze hry. Vítězí ten, kterému se podaří zapískat na píšťalku dříve, než je spatřen.

Slepý strážce
Na pařez uložíme několik drobných věcí. Strážci zavážeme oči a postavíme jej dva kroky od pařezu. Úkolem hráčů stojících v kruhu okolo je získat nějaký předmět z pařezu. Strážce vyřadí hráče, který se prozradil hlukem, ukázaném ruky. Vedoucí kontroluje dodržování pravidel.

Hry pro botaniky
Uhádni květinu
Vedoucí rozdělí oddíl na dvě družiny. Jedné rozdá lístky S obrázky květin, druhé družině lístky obsahující jejich názvy. Na daný povel se každý snaží najít příslušný druhý lístek u některého z hráčů. Vyhrává ten, který jej nejdříve najde.

Slepý botanik
Připravíme pět nebo deset květin, které hráči značí a které mají typickou vůni. Dáme je dětem prohlédnout a přivonět. Potom zavážeme postupně každému hráči oči a dáme mu přivonět. Hráč nebere rostlinu do ruky, ale určuje ji pouze čichem. Za každou správně určenou rostlinu získává hráč bod.

Kdo dřív a správně
Nastříháme kousky papíru a na ně napíšeme názvy rostlin tak, že název rodový píšeme na jeden lístek a název druhový na další. Oddíl rozdělíme na dvě družiny. Lístky řádně promícháme. Družiny mají za úkol dát vždy příslušný rodový a druhový název k sobě. Název hry napovídá, která družina vyhrává.

Sbírání listů
Napíšeme pět až deset názvů stromů nebo keřů, které rostou v okolí tábora. Úkolem hráčů je přinést za deset minut jejich listy. Bod získává hráč, který v limitu deseti minut přinesl nejvíce správných listů.
Hry při putování

Skrytí v terénu
vedoucí se cestou znenadání zastaví a zavolá: "Deset!" Družina už ví, co to znamená. Každý se snaží (10 deseti vteřin schovat tak, aby nebyl z cesty vidět. Vedoucí se zatím dívá do oblak a zvol- na počítá do deseti. Pak začne pozorně zkoumat terén. Hledá jen očima. své stanoviště neopouští. Koho uvidí a poz- ná, toho zavolá jménem. Odhaleni hrá- či dostávali trestný bod. Družina pak pokračuje v pochodu - po několika minutách se vedoucí ozve znovu. Tentokrát vykřikne: "patnáct!" Je to v terénu. kde je o úkryt nouze. proto mají hráči na hledání vhodné schovávačky delší dobu. po pěti zastávkách vyhodnotíme, kdo má nejméně trestných bodů.

Hledání čísel
ve vymezeném prostoru vedoucí umistí očíslované lístečky. Počet lístků je všem znám. Oddíl se rozdělí na 2 či více skupin, které se sna- ží najít co nejvíce lístečků. Družina, která jich najde víc, vyhrává. Ob- dobně můžeme při rozděleni do družin dát barevné lístky, nebo v při- padě dvou družin lichá a sudá čísla, která družiny hledají. Která z nich má dříve všechny určené listky, vyhrává.

Šiška
Přestávek využijeme k soutěžím v hodu šišek na určený cíl (strom, pařez) nebo do ohraničeného prostoru. Soutěžíme po družinách.

Kimovka
Vedoucí, který jde kus cesty před celou skupinou, ukládá v lese po- dél cesty malé papírky stejného formátu. Úkolem děti je papírky hle- dat a sbírat. Při odpočinku si každý spočítá, kolik lístků našel. Vyhrá vá ten, kdo jich má nejvíce. Aby však některé v lese nezůstaly, dru hý vedoucí jdoucí vzadu je sbírá.

Stopovačka
Jeden z vedoucích jde několik minut před skupinou. (mstou zanechává po- chodové značky, dopisy a jiné stopy. Úkolem celé skupiny je podle těchto značek postupovat a dostat se tak do miska. kde na ně vedoucí bude čekat. Nezapomeneme, že s dětmi musí jít dru- hý vedoucí. Můžeme se též rozdělit na dvě skupiny, jedna jde vpředu, druhá vzadu.

Pozorovačka
Při pěším přesunu sledují všichni pozorné okolí cesty. Zapisuji si, co je zaujalo. Před ostatními však o tom nehovoří, aby své pocity nepro- zradili. Využijí například času při táboráku večer, kde si tyto zážitky sdělí. Obdobně je možno zapisovat ty předměty, které do přírody ne patří.

Hledačka
Při krátkém zastavení na pochodu se děti rozběhnou po blízkém oko- lí (les, louka) a zapisuji, které stromy (květiny, rostliny) poznaly. Vyhrává to dítě, které jich našlo nejvíce.

Běh kolem mety
Hráči se rozdělí do dvou nebo více stejně početných skupin. Každá skupina se postaví do zástupu za startovní čáru. Dva- cet metrů před zástupem leží nějaký předmět, který musí každý hráč oběhnout. První ve všech zástupech sloji na star- tovní čáře, na znamení vyrazí vpřed, oběhnou metu, pak běží zpátky ke startu a dotknou se natažené ruky dalšího hráče) který se mezitím přesunul špičkami ke startovní čáře. Zástu- py se posunou o jedno místo vždy, když vyběhne další hráč, a ti, kdo oběhli metu, se stavějí na konec zástupu.
Vitězí ten zástup, jehož poslední běžec se vrátil nejdřív za startovní čáru. Odstartuje-li někdo dřív, než k tomu získá dotekem právo, je jeho družstvo diskvalifikováno.

Medvědí chůze
Soutěžící se postaví na startovní čáru. Na znamení začnou postupovat po čtyřech k čáře na opačném konci. Nejdřív vykročí levá noha a pravá ruka, pak pravá noha a levá ruka. I] druhé čáry se obrátí a vracejí se ke startovní čáře. Kdo se za ni dostane po čtyřech celým tělem nejdřív, vítězí.

Kulhavý pes
Platí stejná pravidla jako při medvědí chůzi, závodníci však postupují na třech tlapkách s jednou nohou zdviženou a opřenou o druhou nohu.

Kachní chůze
Platí stejná pravidla jako při medvědí chůzi, závodnici však postupuji ve dřepu a nedotýkají se rukama země.

Pštrosí chůze
Předkloňte se a položte dlaně na podlahu. Pak postupujte kupředu po čtyřech s napjatýma nohama.

Žabý poskoky
Poskakujte kupředu po čtyřech ve dřepu s rukama mezi koleny. Ruce se pohybují současně, nohy také.

Klokaní běh
Pokrčte nohy, ruce dejte v bok a poskakujte kupředu s po- krčenýma nohama.

Krabí závod
Ze stoje přejděte zvolna do dřepu, až můžete opřít ruce za zády o zem. Položte je dlaněmi na podlahu, ale nesedejte si. V této poloze, s tváří vzhůru, postupujte pozadu k druhé čáře.

Hadí závod
Závodníci se postaví do řad na jednom konci hřiště zády ke směru pohybu. Na znamení: ,,Vpřed!" zkříží každý pra- vou nohu za levou) pak levou za pravou, pak opět pravou za levou atd. a snaží se přitom postupovat co nejrychleji kupře- du. Vítězí ten) kdo dojde nejdřív na konec a zpátky.

Závod trakařů
hháči se rozdělí do dvou nebo více stejně početných druž- stev. Každé družstvo se rozdělí do dvojic, jeden hráč chytí druhého za nohy a utvoří tak trakař. Ten) kdo představuje kolečko, kráčí po rukou a ten, kdo ho drží za nohy, řídí. Závod má stejná pravidla Jalto běh kolem lafety, ale meta leží jen v desetimetrové vzdálenosti. Další dvojice nemusí být od- startována dotekem, ale hráči nesměji překročit startovní čáru, dokud ji předcházející trakař nepřejede.

Skokanský závod
Podobá se běhu kolem mety, ale závodníci místo běhu ská- čou snožmo až k metě. Zpátky ke startu už běží a dotekem odstartují dalšího.

Závod s míčem
Hráči se postaví za startovní čáru do dvou nebo vice zá- stupů. Vedoucí, který stojí v čele každého zástupu, drží míč. Na dané znamení podá míč nad hlavou tomu hráči, který stojí za ním, a ten jej co nejrychleji předá dozadu; tak to jde dál, až se míč dostane k poslednímu hráči v zástupu. Ten s ním běží dopředu přes startovní čáru až k metě vzdálené 20 metrů. Po návratu se postaví do čela svého zástupu a pošle hned mlč dozadu.
Hra pokračuje, dokud se do čela zástupu znovu nedostane vedoucí s míčem nad hlavou. Vítězí ten zástup, který to do- káže nejdřív. Upadne-li některému z hráčů míč, musí ho sebrat a teprve pak smí pokračovat v závodě.

Druhý závod s míčem
Platí pravidla předcházejicí hry. Hráči si však nepředávají znič nad hlavou, ale mezi nohama v širokém stojí rozkročném. Když se míč zastaví nebo přelétne hranici, musí ten hráč, před nímž se to stalo, vrátit míč zpátky do hry a poslat ho mezi svýma nohama dozadu. Když hráči získají dost zkuše- nosti, dovedou poslat míč jediným dlouhým hodem až na konec zástupu.

Přestavování kuželek
Hráči se rozdělí do dvou nebo více stejně početných skupiny které se postaví za startovní čáru do zástupů. Přímo před každým družstvem v třicetimetrové vzdálenosti jsou vyryty dva vzájemně se dotýkající kruhy (každý měří půl metru v průměru). V jednom z těchto dvou kruhů před každým družstvem stojí tři kuželky nebo dřevěné špalíčky nebo láhve. Na znamení vyběhnou první ze zástupů a jednou rukou pře- místí kuželky do druhého kruhu. Každá kuželka musí stát a žádná se nesmí dotýkat obvodu kruhu. Hráč, který tento úkol splní, běží zpátky do svého zástupu a dotkne se toho, kdo stál za ním. Ten pak běží ke Kbelům a opět kuželky přemístí.
Když vyběhne další hráč, zástup se posune o jedno místo kupředu. Kdo se vrátí od mety, postaví se na konec zástupu. Vitězí družstvo, jehož poslední běžec se nejdřív vrátí na star- tovní čáru.

Skoky přes kozy
Hráči stojí ve dvou nebo více zástupech za startovní čárou. Na znamení popoběhnou první o pět kroků, tam udělají živou kozu (předkloni se, nohy lehce pokrčí v kolenou a opřou si ruce o stehna nad koleny). Sotva zaujmou první hráči tuto polohu, vyběhnou druzí, přeskoč roznožkou prvního hráče a udělaji živou kozu deset kroků od startovní čáry. Každý další hráč přeskočí předcházející hráče ze svého družstva, až nakonec stojí všichni v pětikrokových odstupech. Pak musí první hráč přeskákat všechny, kteří sloji před nim, a pře- běhnout cílovou čáru. Ostatní ho následují, až každý přeskáče všechny hráče před sebou. Poslední ukončí závod tím, že přeběhne cílovou čáru.

Závod skokanů
Každá skupina závodníků utvoří zástup podle velikosti od nejmenšího do největšího. Všichni jsou ve dřepu a drží ru- kama za boky předcházejícího člena zástupu. Vedoucí v čele zástupů mají dlaně na kolenou.
Pak začnou spojené zástupy postupovat kupředu poskoky ve dřepu. Hned však poznají, že je to veleni těžký úkoly po- skakovat ve stejném rytmu. Vedoucí, který řídí postup ce- lé skupiny, může udávat rytmus poskoků hlasitým počí- táním.
Závodní dráha by neměla být delší než 10 metrů. Vítězí ta skupina, která nejdřív doskáče celá za cílovou čáru. Jesdi- že se skupina cestou roztrhne, musí se zastavit, znovu spojit a teprve pak smí pokračovat v cestě k cíli.

Kdo doskáče nejdál
Startovní čáru vyryjeme na takovém místě, aby odtud bylo co nejdál ke konci hřiště nebo k rohu. Dvě stejně početná družstva se postaví do zástupu za čáru, první v zástupech se jí dotýkají špičkami. První závodníci pak skočíi co nejdál. Druzí v zástupech popojdou a postaví se špičkami k tomu místu, kde je poslední stopa prvního skokana. Poslední stopou může být otisk bližší paty nebo jiné části těla, jestliže skokan po dopadu přepadl zpátky.
Když skočí druzí závodníci, postoupí kupředu třetí a po- staví se tak, aby se dotýkali špičkami poslední stopy druhého skokana. Závod tak pokračuje, až každý jednou skočí. Vítězí družstvo, které překoná větší vzdálenost.

Přechod přes potok
Tato hra je velmi oblíbená u malých dětí. Místo, které představuje potoky vyznačíme na zemi dvěma čarami. Hrají-li malé děti, začneme šířkou 60 cm. Hráči se rozbíhaji ve sku- pinách a snaží se potok přeskočit. Komu se to podaří, obrá- tí se a skočí zpátky, tentokrát však už ne z rozběhu, ale z místa.
Hráč, který při některém skoku nedopadne až za čáru představující břeh, ,,spadl do vody a musí si doběhnout domů pro suché punčochy, proto je vyřazen. Úspěšné skokany vedeme k stále vrším místům potoka, až dojdeme k tomu nej- širšímu, které ještě některý z hráčů dokáže správně přeskočit. Tento hráč se stává vítězem.

Pantomima
Tato hra má nekonečné množství obměn. Zaujímáme při ni určité pozice nebo hrajeme pantomimický výstup. Pozicím někdy říkáme "sochy" - jsou to prosté myšlenky nebo výrazy nebo postoje, které provádí současně několik osob. Zaujmou určitou pozici a setrvají v ní tak dlouho, dokud porota nerozhodne, kdo nejlépe vyjádřil danou ideu. Zvlášť vhodné jsou tyto náměty:
Zahlédla jsem myš.
Zahlédl jsem ducha.
Romeo a Julie.
Radost, zármutek, strach, bolest.
Při pantomimě vyjadřujeme stejné myšlenky, jenže místo jediným postojem je vyjadřujeme pohybem. S úspěchem jsme použili těchto námětů:
Hudebník hraje svou vlastní skladbu.
Noe se divá, jak do archy nastupují zvířata.
Setkání s přízrakem.
Jím pomeranč.
Jím hrozen vina.
Jím meloun.
Přišívám knoflík.
Beru si klobouk a chystán se na procházku.
Zouvám si boty.
Strávník zastavuje vůz, který vjel do nesprávné ulice.
U holiče.
Vytahuji psovi z tlapky trn.
Osvobozuji kočku z pasti na krysy.
Profesor hypnózy.
Robinson Crusoe.
Šlápnu na připináček.
Dlouhý pochod v nových borech.
Objevím mrtvého.
Žena, která ztratila peněženku.
Operace v nemocnici.
Chytil jsem velkou rybu.

Předej dál krabičku!
Při této hře užijete hodně zábavy. Potřebujete k ní dvě vnější části krabičky od zápalek a může ji hrát šest nebo více hráčů, kteří se rozdělí do dvou družstev. Kapitáni obou družstev si nasadí krabičku na nos. Na zna- mení ji předají na nos dalšího hráče, aniž při tom použijí rukou; to znamená, že další hráč do ni vstrčí nos - pak kra- bička putuje dál, až dojde k poslednímu, odtud se po řadě vrací zpátky ke kapitánovi.
Spadne-li krabička na zem, hráč, který ji upustil si musí lehnout a přihrnout ji k noze dalšího hráče a tak dlouho to zkoušet, až se mu podaří do ní vstrčit nos a zvednout ji. Vitězí to družstvo, jehož krabička se Vrátí ke kapitánovi nej- dřív.
Jedna soutěž se obvykle skládá ze tří kol.

Máš dobrý čich?
Připravte několik papírových pytlíků - všechny stejné - a vložte do každého věc, která vydává zvláštni vůni - na- příklad do jednoho nakrájenou cibuli, do dalšího kávu, růžo- vé okvětní lístky, kůži, anýz, pomerančovou kůru atd.
Postavte tyto pytliky do řady kousek stranou a pak posílejte jednoho hráče po druhém, aby kolem nich přešli, a pět vteřin ke každému čichali. Na konci mají minutu na to, aby napsali po paměti nebo odříkali vedoucímu ve správném pořadí jmé- na různých věci, které poznali čichem.

Klepat, klid, ruce dolů!
Hráči položí ruce na stůl nebo na lavici. Organizátor hry řekne "klepat" a sám klepe prsty do stolu. Ostatní dělají totéž. Když řekne "klid", přestanou všichni kle-pat; když dá povel "ruce dolů", dají všichni ruce pod stůl. Organizátor hry se snaží hráče splést: sám klepe, ale dává povel "ruce dolů!". Kdo se zmýlí, je vyřazen (nebo dá zá-stavu) . Hru můžeme hrát také jako soutěž dvou družstev nebo soutěž dvou družin či hvěz-diček jisker. Hra probíhá stejným způsobem, pouze hráči jsou rozděleni na dvě družstva. U každého družstva je jeden pomocník organizátora hry (rozhodčí), který počítá trestné body. Které družstvo dostane za čtyři (šest) minuty méně trestných bodů, vítězí.

Srážení krabiček
Na užší straně stolu, pokud možno delšího, stojí těsně u okraje deset krabiček od zápalek nebo 10 malých zbytků tužek (postavených). Hráč má za úkol z druhé strany stolu pingpongovým míčkem nebo kuličkou sestřelit některou z tužek či krabiček. Každý hráč má deset ran. Střílí tedy desetkrát za sebou. Střelba se provádí tak, že míček či kuličku přidržíte lehce prstem jedné ruky a druhou ruku do nich cvrnknete. Kdo se svými deseti ranami docílí nejvíce zásahů? Samozřejmě, že sestřelené krabičky či tužky jsou novému hráči zase znovu postaveny, takže začíná svou střelbu do plného počtu.

Na tácek deset krabiček od sirek- a musí projít překážkami a nesmí spadnout

Kdo zaklepal?
Hráči sedí u stolu. Jeden z nich je vylosován a ten jde několik kroků od stolu a obrátí se k němu zády. Ostatní hráči se posuňky dohodnou a jeden z nich zaklepe na stůl. Potom se onen hráč vrátí a má poznat po- dle toho, jak se kdo provinile a neklidně tváří, kdo klepal. Uhodne-li, jde dále poslouchat ten, kdo byl prozrazen. Neuhodne-li, musí jít poslou- chat znovu.

Skákající krabička.
Položíme krabičku se zápalkami na stůl tak, aby jednou třetinou své délky přečnívala ze stolu. Pak prstem nebo tuž- kou udeříme zespodu na krabičku, aby vyletěla nahoru do vzduchu. Krabička se v letu prudce otáčí a pak dopadne na stůl. Dopadne-li na plo- cho, obdrží hráč 1 bod. Dopadne-li na bok, kde je škrtátko, obdrží 2 body. Dopadne-li dokonce na stranu, která se otvírá, obdrží hráč 3 body. Spadne-li však krabička na zem, hráč naopak ztrácí 1 bod.

Rybí závody.
V klubovně si nakreslíme kří- dou na podlaze dva kruhy o průměru asi 15 cm, každý u jedné stěny klubovny. Z papíru vystřih- neme dvě namalované rybky (každá asi 8 cm dlouhá) a dáme je po jedné do obou kruhů. Ke každému kruhu si stoupne hráč, který má v ruce složené noviny nebo nějaký starý sešit nebo če- pici a mává nad rybičkou a snaží se ji tak co nej- rychleji přemístit do protějšího kruhu. Komu se to podaří dříve - vítězí. Upozorňujeme, že ryb- ka se musí do kruhu dostat celá a ani kousek jí nesmí přesahovat obvod kruhu.

Návody mohou komentovat pouze přihlášení uživatelé

Komentáře k návodu

thomaso 2. 11. 2009, 18:49
Super! (Y) Určitě využiju při práci s dětmi. Nápadů není nikdy dost, tak mockrát díky za inspiraci. |:o) |:o) |:o) Petra
monishka. 27. 11. 2009, 13:05
@thomaso Není zač, jsem ráda, že to někdo využije :-)

Podobné návody

Vybrané nabídky

Kategorie